No man's sky
Rohstoffe
Zu Beginn
Gefahrenschutz
oder Ionenakku
Lebenserhaltung
oder Lebenserhaltungsgel
- 20 Kohlenstoff
- 1 Diwasserstoff-Gelee
Raumschiffstart-Treibstoff
oder
- 40 Diwasserstoff
- 1 Metallplatte
Warp-Zelle
- 1 Antimaterie
- 25 Chromatisches Metall (Kupfer)
- 20 Verdichteter Kohlenstoff
- 1 Antimaterie-Gehäuse
- 30 Sauerstoff
- 50 Ferritstaub
Aussenposten
Benötigt 200 Energie.
Bauteile
- 1 Basiscomputer
- 1 Speichersignal
- 1 Basisteleporter
- 1 Handelsterminal
- 3 Mittlere Raffinerie
- 10 Lagercontainer
- 1 Gesundheitsstation
- 1 Gefahrenschutz-Einheit
- x Räume, Türen, Treppen, Fundamente
Rohstoffe
- 5000+ Reines Ferrit
- 575 Magnetisiertes Ferrit
- 240 Natrium
- 30 Chromatisches Metall
- 50 Uran
- 50 Phosphor
- 40 Ionisiertes Kobalt
- 15 Natriumnitrat
- 8 Metallplatte
- 15 Diwasserstoff-Gelee
- 3 Mikroprozessor
- 2 Kohlenstoff-Nanorohr
Benötigt 500 Energie.
Bauteile
- 10 Mineral- oder Gasextraktor
- 10 Versorgungsdepot
- 10 Versorgungspipeline
- x Fundamente
Rohstoffe
- 1000 Reines Ferrit
- 1000 Chromatisches Metall
- 250 Ferritstaub
- 100 Kohlenstoff
- 150 Metallplatte
https://nomanssky.fandom.com/wiki/Deep-Level_Mineral_Deposit
Energiegeneratoren
Produziert zwischen 1500 und 3000 Energie.
Bauteile
- 10 Generatoren
- x Fundamente
Rohstoffe
- 1000 Reines Ferrit
- 750 Chromatisches Metall
- 600 Magnetisiertes Ferrit
- 20 Metallplatten
https://nomanssky.fandom.com/wiki/Electromagnetic_Generator
Solaranlage
Produziert 250 Energie.
Bauteile
- 10 Solarpanel
- 5 Batterie
- x Räume, Fundamente
Rohstoffe
- 1000 Reines Ferrit
- 500 Chromatisches Metall
- 500 Verdichteter Kohlenstoff
- 300 Magnetisiertes Ferrit
- 300 Gold
- 10 Metallplatten
https://nomanssky.fandom.com/wiki/Solar_Panel
Hinweis: Die Solarpanele produzieren nur tagsüber, daher muss für die Nacht Energie vorproduziert werden. Allgemein gilt 2 Solarpanele + 1 Batterie sorgen durchgängig für 50 Energie.
Bautipp: Die Solarpanele und Batterien können in würfelförmigen Räumen schön angeordnet werden. Die Räume werden nach der Bauphase entfernt.
Ergiebige Planten
Seltenheit - Hoch
- Ergiebig
- Viel
- Reichlich
- Häufig
- Umfassend
- Großzügig
- Reichhaltig
- Massenhaft
- Zahlreich
Seltenheit - Mittel
- Durchschnittlich
- Normal
- Gewöhnlich
- Typisch
- Alltäglich
- Verstreut
- Zahlreich
- Moderat
- Ordentlich
- Mittelmäßig
Schiffe
Angaben für Klasse A. Exotisch und Lebendig sind immer Klasse S. Das Angebot von höherwertigen Klassen korreliert mit der Wirtschaftskraft einer Galaxie. Vy‘keen haben mehr Jäger, Korvax mehr Entdecker und Gek mehr Transporter.
Shuttle S |
18 / 3 |
23 / 6 |
50% |
245-310 |
5-10 |
5-10 |
5-10 |
Shuttle M |
19 / 5 |
28 / 8 |
|
|
|
|
|
Jäger S |
15 / 2 |
19 / 4 |
25% |
350-650 |
35-50 |
15-20 |
0 |
Jäger M |
20 / 3 |
29 / 5 |
|
|
|
|
|
Jäger L |
30 / 5 |
38 / 12 |
|
|
|
|
|
Entdecker S |
15 / 3 |
19 / 5 |
12.5% |
350-430 |
0 |
10-15 |
35-45 |
Entdecker M |
20 / 5 |
29 / 8 |
|
|
|
|
|
Entdecker L |
30 / 8 |
38 / 12 |
|
|
|
|
|
Transporter S |
25 / 2 |
31 / 4 |
25% |
150-230 |
5-10 |
40-50 |
15-25 |
Transporter M |
32 / 4 |
39 / 6 |
|
|
|
|
|
Transporter L |
40 / 6 |
48 / 8 |
|
|
|
|
|
Exotisch S |
15 / 4 |
20 / 6 |
25% |
390-440 |
35-50 |
55-60 |
50-65 |
Lebendig M |
22 / 21 |
22 / 21 |
25% |
200 |
35-50 |
10-25 |
50-65 |
Handel
Jede Galaxy hat einen Wirtschaftszweig, Wirtschaftskraft und Kauf/Verkauf-Modifikatoren (-30% bis +80%). Eine hohe Wirtschaftskraft ergibt bessere Preise und Kauf/Verkaufs-Modifikatoren. Mit einem Wirtschaftsscanner im Schiff können diese Eigenschaften in unbekannten Nachbarsystemen herausgefunden werden.
Preise auf planetaren Handelsposten sind besser als Preise auf Stationen. Alle planetaren Handelsposten teilen sich das Angebot, d.h. alle planetaren Handelsposten sind in einem System gleich.
Der beste Kreislauf ist Taschenuhr -> DNA-Sequenz -> Reagenzglas -> Taschenuhr.
Wirtschaftskreisläufe
- Taschenuhr / Handel
- DNA-Sequenz / Fort. Technologie
- Reagenzglas / Wissenschaft
- Spitzhake / Bergbau
- Zahnräder / Industrie
- Computerchip / Technologie
- Batterie / Stromerzeugung
Wirtschaft - Stark
- Boomend
- Florierend
- Fortgeschritten
- Gedeihend
- Hohe Versorgung
- Opulent
- Reich
- Wohlhabend
Wirtschaft - Mittel
- Angemessen
- Ausgeglichen
- Erfolgversprechend
- In Entwicklung
- Komfortabel
- Mittlere Versorgung
- Nachhaltig
- Zufriedenstellend
In meinem Spielstand:
- Efornu - Reagenzglas
- Unafuti-Bessp - Taschenuhr
- Kuirak-Kamg - DNA-Sequenz
- Johannest - Reagenzglas
- Wajimi - Taschenuhr
- Zinosokop - DNA-Sequenz
- Mambango - Reagenzglas
- Biehabti - Taschenuhr
- Aigarc - DNA-Sequenz
- Masebo Ugur - Reagenzglas
- Ouiseuss - Taschenuhr
- Nohera - DNA-Sequenz
- Okinoo - Reagenzglas
- Henunai - Taschenuhr
- Romurick - DNA-Sequenz
Geld
Schnelles Geld erhält man durch das Crashen von Wirtschaften durch exzessiven Verkauf von Kobalt oder Chlor:
- man braucht 7 volle Stacks an Kobalt oder Chlor
- man fliegt auf eine Station die Kobalt oder Chlor verkauft
- man verkauft alle seine Stacks, der Preis fällt auf -80% und man kauft im gleichen Zug alles zurück (Handelsterminal nicht schliessen!).