No man's sky

Rohstoffe

Zu Beginn

Gefahrenschutz

  • Natrium (-nitrat)

oder Ionenakku

  • 10 Kobalt
  • 5 Ferrtistaub

Lebenserhaltung

  • Sauerstoff

oder Lebenserhaltungsgel

  • 20 Kohlenstoff
  • 1 Diwasserstoff-Gelee
    • 40 Diwasserstoff

Raumschiffstart-Treibstoff

  • Uran

oder

  • 40 Diwasserstoff
  • 1 Metallplatte
    • 50 Ferritstaub

Warp-Zelle

  • 1 Antimaterie
    • 25 Chromatisches Metall (Kupfer)
    • 20 Verdichteter Kohlenstoff
  • 1 Antimaterie-Gehäuse
    • 30 Sauerstoff
    • 50 Ferritstaub

Aussenposten

Benötigt 200 Energie.

Bauteile

  • 1 Basiscomputer
  • 1 Speichersignal
  • 1 Basisteleporter
  • 1 Handelsterminal
  • 3 Mittlere Raffinerie
  • 10 Lagercontainer
  • 1 Gesundheitsstation
  • 1 Gefahrenschutz-Einheit
  • x Räume, Türen, Treppen, Fundamente

Rohstoffe

  • 5000+ Reines Ferrit
  • 575 Magnetisiertes Ferrit
  • 240 Natrium
  • 30 Chromatisches Metall
  • 50 Uran
  • 50 Phosphor
  • 40 Ionisiertes Kobalt
  • 15 Natriumnitrat
  • 8 Metallplatte
  • 15 Diwasserstoff-Gelee
  • 3 Mikroprozessor
  • 2 Kohlenstoff-Nanorohr

Extraktoren

Benötigt 500 Energie.

Bauteile

  • 10 Mineral- oder Gasextraktor
  • 10 Versorgungsdepot
  • 10 Versorgungspipeline
  • x Fundamente

Rohstoffe

  • 1000 Reines Ferrit
  • 1000 Chromatisches Metall
  • 250 Ferritstaub
  • 100 Kohlenstoff
  • 150 Metallplatte

https://nomanssky.fandom.com/wiki/Deep-Level_Mineral_Deposit

Energiegeneratoren

Produziert zwischen 1500 und 3000 Energie.

Bauteile

  • 10 Generatoren
  • x Fundamente

Rohstoffe

  • 1000 Reines Ferrit
  • 750 Chromatisches Metall
  • 600 Magnetisiertes Ferrit
  • 20 Metallplatten

https://nomanssky.fandom.com/wiki/Electromagnetic_Generator

Solaranlage

Produziert 250 Energie.

Bauteile

  • 10 Solarpanel
  • 5 Batterie
  • x Räume, Fundamente

Rohstoffe

  • 1000 Reines Ferrit
  • 500 Chromatisches Metall
  • 500 Verdichteter Kohlenstoff
  • 300 Magnetisiertes Ferrit
  • 300 Gold
  • 10 Metallplatten

https://nomanssky.fandom.com/wiki/Solar_Panel

Hinweis: Die Solarpanele produzieren nur tagsüber, daher muss für die Nacht Energie vorproduziert werden. Allgemein gilt 2 Solarpanele + 1 Batterie sorgen durchgängig für 50 Energie.

Bautipp: Die Solarpanele und Batterien können in würfelförmigen Räumen schön angeordnet werden. Die Räume werden nach der Bauphase entfernt.

Ergiebige Planten

Seltenheit - Hoch

  • Ergiebig
  • Viel
  • Reichlich
  • Häufig
  • Umfassend
  • Großzügig
  • Reichhaltig
  • Massenhaft
  • Zahlreich

Seltenheit - Mittel

  • Durchschnittlich
  • Normal
  • Gewöhnlich
  • Typisch
  • Alltäglich
  • Verstreut
  • Zahlreich
  • Moderat
  • Ordentlich
  • Mittelmäßig

Schiffe

Angaben für Klasse A. Exotisch und Lebendig sind immer Klasse S. Das Angebot von höherwertigen Klassen korreliert mit der Wirtschaftskraft einer Galaxie. Vy‘keen haben mehr Jäger, Korvax mehr Entdecker und Gek mehr Transporter.

Schiff Slots min. Slots max. Startkosten Manöver Schaden+% Schild+% Hyperraum+%
Shuttle S 18 / 3 23 / 6 50% 245-310 5-10 5-10 5-10
Shuttle M 19 / 5 28 / 8
Jäger S 15 / 2 19 / 4 25% 350-650 35-50 15-20 0
Jäger M 20 / 3 29 / 5
Jäger L 30 / 5 38 / 12
Entdecker S 15 / 3 19 / 5 12.5% 350-430 0 10-15 35-45
Entdecker M 20 / 5 29 / 8
Entdecker L 30 / 8 38 / 12
Transporter S 25 / 2 31 / 4 25% 150-230 5-10 40-50 15-25
Transporter M 32 / 4 39 / 6
Transporter L 40 / 6 48 / 8
Exotisch S 15 / 4 20 / 6 25% 390-440 35-50 55-60 50-65
Lebendig M 22 / 21 22 / 21 25% 200 35-50 10-25 50-65

Handel

Jede Galaxy hat einen Wirtschaftszweig, Wirtschaftskraft und Kauf/Verkauf-Modifikatoren (-30% bis +80%). Eine hohe Wirtschaftskraft ergibt bessere Preise und Kauf/Verkaufs-Modifikatoren. Mit einem Wirtschaftsscanner im Schiff können diese Eigenschaften in unbekannten Nachbarsystemen herausgefunden werden.

Preise auf planetaren Handelsposten sind besser als Preise auf Stationen. Alle planetaren Handelsposten teilen sich das Angebot, d.h. alle planetaren Handelsposten sind in einem System gleich.

Der beste Kreislauf ist Taschenuhr -> DNA-Sequenz -> Reagenzglas -> Taschenuhr.

Wirtschaftskreisläufe

  1. Taschenuhr / Handel
  2. DNA-Sequenz / Fort. Technologie
  3. Reagenzglas / Wissenschaft

  1. Spitzhake / Bergbau
  2. Zahnräder / Industrie
  3. Computerchip / Technologie
  4. Batterie / Stromerzeugung

Wirtschaft - Stark

  • Boomend
  • Florierend
  • Fortgeschritten
  • Gedeihend
  • Hohe Versorgung
  • Opulent
  • Reich
  • Wohlhabend

Wirtschaft - Mittel

  • Angemessen
  • Ausgeglichen
  • Erfolgversprechend
  • In Entwicklung
  • Komfortabel
  • Mittlere Versorgung
  • Nachhaltig
  • Zufriedenstellend

In meinem Spielstand:

  1. Efornu - Reagenzglas
  2. Unafuti-Bessp - Taschenuhr
  3. Kuirak-Kamg - DNA-Sequenz
  4. Johannest - Reagenzglas
  5. Wajimi - Taschenuhr
  6. Zinosokop - DNA-Sequenz
  7. Mambango - Reagenzglas
  8. Biehabti - Taschenuhr
  9. Aigarc - DNA-Sequenz
  10. Masebo Ugur - Reagenzglas
  11. Ouiseuss - Taschenuhr
  12. Nohera - DNA-Sequenz
  13. Okinoo - Reagenzglas
  14. Henunai - Taschenuhr
  15. Romurick - DNA-Sequenz

Geld

Schnelles Geld erhält man durch das Crashen von Wirtschaften durch exzessiven Verkauf von Kobalt oder Chlor: