Spielphasen
Phase abschließen
- Bewegungen abschließen
- Bauvorhaben, Reparaturen abschließen
- Bevölkerung pro Region neu bestimmen
- Überbevölkerung geht in Aufruhr
- Einkommen berechnen
- Handel: +1,5 Geld
- ruhige Bevölkerung: +1 Geld
- Unterhalt berechnen
- pro Stufe Befestigung: -0,5 Geld
- pro Stufe natürlichen Vorzug: -0,5 Geld
- pro Stufe: -1 Geld
- beschädigte Stufe: 0 Geld
- Nicht unterhaltende Stufen werden beschädigt
- Aufruhr beenden
- mit 1 Geld pro Stufe (unblutig)
- mit Autorität (unblutig)
- mit Militär (blutig)
- mit Geheimdienst (unblutig oder blutig)
- dauert Aufruhr mehr als eine Phase, dann bildet Bevölkerung eigene Organisation
Phase starten
- Zufallsereignis
- Bauvorhaben, Reparatur beginnen, gleich zahlen
- neue Stufe: 4 Geld
- beschädigte Stufe reparieren: 2 Geld
- Bewegungen beginnen
- Bevölkerung in Nachbarregion verschieben (kein Einkommen)
- Vorzüge in Nachbarregion verschieben (nicht einsetzbar)
- Geld in Nachbarregion verlagern
- Agieren
- Charakterspiel
- Anheuern
- Plündern
- Sabotage
- Krieg führen
Aktionen
Anheuern
- Kategorie temporär mit Geld erhöhen:
- +1: 1 Geld
- +2: 3 Geld
- +3: 6 Geld
- usw.
Sabotage
- würfel Geheimdienst gegen 4+
- ziehe Geheimdienst / 2 von Gegner ab
- mit Erfolgen kaufen:
- 1 gegnerische Bevölkerung in Aufruhr
- eine Region weiter entfernt sabotieren
- keine Spuren hinterlassen
Plündern
- würfel Militär gegen 4+
- ziehe Militär / 2 von Gegner ab
- mit Erfolgen kaufen:
- 1 Geld stehlen
- 1 gegnerisches Militär beschädigen
Krieg führen
- Voraussetzung:
- Bevölkerung mobilisieren
- Militär und Bevölkerung in Kriegsregion
- Ausführung:
- Militär heimlich verteilen auf Angriff und Verteidigung
- Angriff limitiert durch mob. Bevölkerung
- Jeder würfelt Anzahl W6 (mind. 1):
- mob. Bevölkerung + Angriff - gegn. Verteidigung
- Jeder Würfel erzeugt einen Effekt:
- 1: 1 eigene Bevölkerung stirbt
- 2: kein Effekt
- 3: kein Effekt
- 4: 1 Geld stehlen
- 5: 1 Vorzug beschädigen / zerstören
oder 1 Bevölkerung ermorden
- 6: 1 beschädigten Vorzug übernehmen
oder 1 Bevölkerung übernehmen (in Aufruhr)
- Effekte von 1 bis 6 durchgehen, jeweils abwechselnd pro Partei
Zufallsereignis
Würfel 2W6 für Ereignis und 1W6 für Intensität. Chancen können durch Spieler beeinflusst werden, Fakten stehen fest.
2 |
Nat. Vorzug erschöpft |
Chance |
Fakt |
3 |
Bevölkerungs-Minus |
Chance |
Fakt |
4 |
Vorzug beschädigt |
1 Stufe |
2 Stufen |
5 |
Aufruhr |
1 Einheit |
2 Einheiten |
6 |
Schlechte Saison |
-1 Geld |
-2 Geld |
7 |
Letztes Ereignis nochmal mit neuer Intensität |
|
8 |
Nichts |
n/a |
n/a |
9 |
Nichts |
n/a |
n/a |
10 |
Gute Saison |
+1 Geld |
+2 Geld |
11 |
Bevölkerungs-Plus |
Chance |
Fakt |
12 |
Nat. Vorzug gefunden |
Chance |
Fakt |
Bevölkerung
- +1 Geld pro Phase
- durch Bevölkerungslimit begrenzt
- lebt in einer Region
- kann bewegt werden
- kann in Aufruhr geraten
- kostet keinen Unterhalt
- kann nicht "gebaut" werden
- limitiert Handel und Autorität
- muss für Krieg mobilisiert werden
Vorzüge
- haben einen beliebigen Namen
- haben Stufen
- gehören zu einer Kategorie
- sind in einer Region
- alle Angaben pro Stufe(!)
- können gebaut, repariert werden
- kosten 1 Geld Unterhalt pro Phase
- können beschädigt werden
- beschädigt: keine Wirkung, keine Kosten
Vorzug einsetzen
- Militär, Geheimdienst stufenweise
- Folgeeinsätze jeweils mit Stufe-1
- z.B. Militär 3 einsetzen um:
- Plündern mit Stufe 3
- Krieg führen mit Stufe 2
- Überlastung mit Stufe 1
- nicht während Bewegung möglich
Handel
- +1,5 Geld pro Phase
- durch die eigene Bevölkerung limitiert
- kann bewegt werden
Infrastruktur
- Bevölkerungslimit +3
- kann nicht bewegt werden
Forschung
- 1W6 neu würfeln
- neues Ergebnis zählt
- gleiches Ergebnis: beschädigt
- kann bewegt werden
Autorität
- Einsatz in Region oder Nachbarregion
- Andere Kategorie temporär +1
- max. +1 pro Kategorie
- max. Anzahl eigene Bevölkerung
- Aufruhr beenden (unblutig)
- kann bewegt werden
Militär
- Unterstützung: 5 Soldaten mitnehmen
- Überlastung: 20 Soldaten mitnehmen
- Plündern in Region oder Nachbarregion
- Krieg führen
- Aufruhr beenden (blutig)
- kann bewegt werden
Geheimdienst
- Sabotage in Region oder Nachbarregion
- Informationen beschaffen
- Aufruhr beenden (blutig oder unblutig)
- kann bewegt werden
Befestigung
- schützt andere Stufe vor Beschädigung
- schützt 2 Geld vor Krieg und Plündern
- kann nicht bewegt werden
- nur 0,5 Geld Unterhalt
Natürlicher Vorzug
- wird gefunden, nicht gebaut
- nicht erhöhbar
- wird erschöpft, nicht zerstört
- kann nicht bewegt werden
- nur 0,5 Geld Unterhalt