Das Schwarze Auge 5

Nicht-Kämpfer

Ein nicht auf Kampf optimierter Held muss davon ausgehen keine AT 14 und PA 8 mit einer Waffe zu erreichen.

Wahl der Waffen

Für nicht auf Kampf optimierte Helden gibt es ein paar Standardansätze, ausgehend von MU 11 und GE oder KK 14 und einer Kampffertigkeit 12. Es wird davon ausgegangen, dass der Held im Laufe seine Karriere die Eigenschaften MU, GE oder KK nicht weiter steigert und sich auf Gebiete ausserhalb des Kampfes spezialisiert. Die Grundkosten für MU 11, GE oder KK 14 und der KAmpffertigkeit von 12 betragen 153 AP, welche in der Tabelle weggelassen werden.

Es kommen praktisch nur Waffen in Frage, die in ihrer Klasse das Gleichgewicht darstellen und nicht exotisch sind Das sind Rapier, Langschwert, Streitaxt oder -kolben, Kampfstab, Speer, Anderthalbhänder und Zweihänder (und Barbarenstreitaxt).

Diese Waffen werden im folgenden in Kombination mit Schilden, Linkhand und Einstiegssonderfertigkeiten gegenübergestellt.

Stil Eigenschaft AT PA TP Sonderfertigkeiten AP Bemerkungen
Rapier GE 14 8 1W6+3 1 Stn, keine PA gegen 2h- und Stangenwaffen
Rapier GE 15 9 1W6+4 Einhändiger Kampf 10 1 Stn, keine PA gegen 2h- und Stangenwaffen
Rapier & Linkhand GE 14 9 1W6+3 1,75 Stn, keine PA gegen 2h- und Stangenwaffen
Rapier & Linkhand GE 14 10 1W6+3 Klingenfänger, Kreuzblock 20 1,75 Stn
Rapier & Thorwalerschild GE 14 10 1W6+3 5,5 Stn, keine PA gegen 2h- und Stangenwaffen
Langschwert KK od. GE 13 8 1W6+4 1 Stn
Langschwert GE 14 9 1W6+5 Einhändiger Kampf 10 1 Stn
Langschwert & Linkhand GE 13 9 1W6+4 1,75 Stn
Langschwert & Linkhand GE 13 10 1W6+4 Klingenfänger 10 1,75 Stn
Langschwert & Thorwalerschild KK od. GE 13 10 1W6+4 5,5 Stn
Streitaxt KK 13 7 1W6+4 1,5 Stn
Streitaxt & Linkhand KK 13 8 1W6+4 2,25 Stn
Streitaxt & Linkhand KK 13 9 1W6+4 Klingenfänger, GE 13 85 2,25 Stn
Streitaxt & Thorwalerschild KK 13 9 1W6+4 6 Stn
Kampfstab KK od. GE 13 10 1W6+2 1 Stn, Reichweite lang (!)
Kampfstab & Thorwalerschild KK od. GE 13 11 1W6+1 5,5 Stn
Speer KK od. GE 13 8 1W6+4 2 Stn, Reichweite lang (!)
Speer & Thorwalerschild KK od. GE 13 9 1W6+3 6,5 Stn
Anderthalbhänder KK 13 8 1W6+6 2 Stn
Zweihänder KK 13 5 2W6+4 2,5 Stn
Barbarenstreitaxt KK 13 4 2W6+5 3,5 Stn

Der Rapier ist dem Langschwert unterlegen, da er gegen große Waffen nicht parieren kann. Erst mit Linkhand, Klingenfänger und Kreuzblock für +20 AP ist er gleichwertig. Der +1 Bonus auf AT macht das denke ich nicht wett.

Da laut den Regeln der Paradewert der Hauptwaffe genutzt wird, kann man mit dem Rapier und einem passiv geführten Schild den diesen Nachteil auch nicht günstig wegbekommen. Man gewinnt nur die Verteidigung gegen Fernkampfangriffe.

Dafür erfüllt der Rapier mit GE 14 gleich die Voraussetzung für Finte I (+15 AP) und Präziser Stich (+15 AP).

Ein "voll ausgebauter" Rapier mit Linkhand, Klingenfänger, Kreuzblock, Finte I und Präziser Stich I kostet 50 AP und kommt auf AT 14, PA 10 und TP 1W6+3. Er kann gegen alle Waffen verteidigen und ist vergleichsweise leicht mit 1,75 Stn. Nachteil: keine PA gegen Fernkampfangriffe.

Der Rapier im Einhändigen Kampf kostet 10 AP und hat AT 15, PA 9 und 1W6+4. Vorteil: unschlagbar günstig, sehr leicht (1 Stn); Nachteil: keine PA gegen große Waffen und Fernkampfangriffe.

Das Langschwert ist ein guter Allrounder, sowohl im Einhändigen Kampf oder mit passiv geführtem Schild. Allerdings sind nur die Voraussetzungen für Finte I (+15 AP) oder Wuchtschlag I (+15 AP) erfüllt. Das jeweils andere benötigt nochmal GE oder KK von 13 für +75 AP.

Ein "voll ausgebautes" Langschwert mit Thorwalerschild, Finte I und Wuchtschlag I kostet satte 105 AP und kommt auf AT 13, PA 10, TP 1W6+4. Es kann gegen alle Waffen und dank des Schilds auch gegen Fernkampfangriffe verteidigen.

Das Langschwert im Einhändigen Kampf kostet 10 AP und hat AT 14, PA 9 und 1W6+5. Vorteil: günstig, sehr leicht (1 Stn); Nachteil: keine PA gegen Fernkampfangriffe.

Ein weiterer Vorteil des Langschwerts ist, dass sein kleiner Bruder Kurzschwert in der selben Waffenkategorie zu finden ist und die Reichweite kurz abdeckt.

Die Streitaxt ist immer einen Punkt schlechter in PA als das Langschwert. Wenn der Held später nicht mit KK 14+, ist das Langschwert die vergleichsweise bessere Option.

Der Speer ist der große Bruder des Langschwerts. Der Kniff ist, dass Angriffe mit kürzeren Waffen um -2 AT erschwert sind, was das fehlende Schild etwas ausgleicht. Dafür ist er mit 2 Stn schwerer. Der Einsatz zusammen mit einem Schild ist minderwertig, man gewinnt nur die PA gegen Fernkampfangriffe.

Der Kampfstab ist durch seine Reichweite lang die günstigste Defensivoption im Nahkampf, weil Nahkampfangriffe mit kürzeren Waffen eine Erschwernis von -2 AT erhalten. Mit dem Gewicht von 1 Stn ist er auch leicht. Schaden muss man nicht erwarten.

Der Kampfstab zusammen mit Verteidigungshaltung (+10 AP) und IN 13 kann eine Option für einige Helden sein, die IN sowieso schon hoch genug haben und im Nahkampf absolut pazifistisch handeln und gar kein Blut vergiessen wollen.

Bei Speer und Kampfstab müssen für Finte I (+15 AP) und Wuchtschlag I (+15 AP) jeweils eine GE oder KK auf 13 gebracht werden. Somit kostet der Vollausbau hier auch 105 AP.

Für alle Helden gilt: MU 14 gibt AT +1, kostet zusätzlich +45 AP und wirkt gleich noch auf Initiative.

Für mich ist Langschwert mit Thorwalerschild die beste Option, gefolgt vom Kampfstab und dem Rapier auf Platz drei. Alle Waffen werden mit GE 14 geführt, wodurch die Parade möglichst hoch ist und der Ausbau um Finte I und Einhändiger Kampf besteht.

Alle anderen Waffen sind prinzipbedingt schlechter. Für nicht optimierte Kämpfer ist GE 13+ universeller als KK, weil es Finte I ermöglicht. Kämpfer mit KK 14+ nehmen die Barbarenstreitaxt.

Kampfsonderfertigkeiten

Bevorzugte Kampfsonderfertigkeiten für nicht optimierte Kämpfer sind:

Vorteile, Nachteile, Sonderfertigkeiten

Bemerkenswerte VNS für einfache Charaktere sind:

Vorteile

  • Begabung (Fertigkeit)
  • Gutaussehend (Betören, Überreden, Handel)
  • Herausragender Sinn (Gehör / Sicht)
  • Richtungssinn (Orientierung)
  • Verbesserte Regeneration
  • Vertrauenserweckend (Überzeugen, Überreden, Handel)
  • Zwergennase (Sinnesschärfe)
  • Zäher Hund

Nachteile

  • Aberglaube
  • Angst vor...
  • Arm
  • Eingeschränkter Sinn (Tastsinn)
  • Eitelkeit
  • Farbenblind
  • Geiz
  • Giftanfälligkeit
  • Naiv
  • Neugier
  • Raucher
  • Spielsucht
  • Verpflichtungen
  • Verschwendungssucht
  • Vorurteile

Sonderfertigkeiten

  • Aufmerksamkeit
  • Bauchreden (Gaukeleien)
  • Dokumentenfälscher (Malen / Zeichnen)
  • Falschspielen (Brett- und Glücksspiel)
  • Fischer (Fischen & Angeln)
  • Geländekunde
  • Hehlerei (Handel)
  • Heraldik (Etikette)
  • Instrument bauen (Holz-, Metallbearbeitung)
  • Jäger (Tierkunde)
  • Kartographie (Geographie)
  • Lippenlesen (Sinnesschärfe)
  • Meister der Improvisation (Handwerk)
  • Sammler (Pflanzenkunde)
  • Schnapsbrennerei (Lebensmittelbearbeitung)
  • Schriftstellerei
  • Tierstimmen immitieren (Tierkunde)
  • Töpferei (Steinbearbeitung)
  • Wettervorhersage (Wildnisleben)
  • Wohlklang (Singen)
  • Zahlenmystik (Rechnen)
  • Zeitgefühl