Probe: KL, Zauberdauer: 1 KR, Kosten: 14 AE, Reichweite: selbst, Wirkungsdauer: 15 Minuten
Der Elf erhält einen zusätzlichen, magischen, natürlichen Rüstungsschutz von 4.
Probe: KL, Zauberdauer: 5 Minuten, Kosten: x AE, Reichweite: berühren, Wirkungsdauer: sofort
Der Elf kanalisiert die Astralenergie und heilt damit verlorene LE. Die AE-Kosten entsprechen den geheilten LE. Der Spieler bestimmt selbst, wie viele LE durch den Zauber geheilt werden sollen.
Probe: CH - MR, Zauberdauer: 2 KR, Kosten: 7 AE, Reichweite: 4 m, Wirkungsdauer: 15 Minuten
Der Verzauberte wird dem Elf freundlich gesinnt und behandelt ihn wie einen guten alten Freund, obwohl er bemerken könnte, dass er verzaubert wurde - was seine Einstellung aber nicht ändert. Der Verzauberte erinnert sich nach Ende des Zaubers an alles Geschehene.
Probe: KL, Zauberdauer: 1 KR, Kosten: 2 AE + 1 AE pro Stunde, Reichweite: 7 m, Wirkungsdauer: erhalten
Der Elf erschafft eine kleine, schwebende Kugel aus Licht. Das Licht hat eine beliebige Farbe und leuchtet so hell wie eine Fackel. Die Kugel folgt dem Elfen.
Probe: KL, Zauberdauer: 1 KR, Kosten: 7 AE, Reichweite: berühren, Wirkungsdauer: 5 Minuten
Der Elf bezaubert ein Schloss oder Schließmechanismus, so dass er sich leichter öffnen lässt. Alle GE-Proben um das Schloss zu öffnen sind während der Wirkungsdauer um +7 erleichtert. Einfache Schlösser springen sofort auf.
Probe: KL - MR, Zauberdauer: 1 KR, Kosten: 7 AE, Reichweite: 7 m, Wirkungsdauer: sofort
2W6+7 SP, nicht abwehrbar
Probe: KL, Zauberdauer: 7 KR, Kosten: 7 AE + 3 AE pro 5 Minuten, Reichweite: berühren, Wirkungsdauer: erhalten
Der Verzauberte wird innerhalb von 7 KR unsichtbar, aber Kleidung und Ausrüstung bleiben sichtbar. Wirklich Sinn macht der Zauber nur, wenn der Verzauberte nackt ist. Proben, um den Unsichtbaren zu entdecken, sind um -7 erschwert.
Probe: GE, Zauberdauer: 1 KR, Kosten: 7 AE, Reichweite: selbst, Wirkungsdauer: 5 Minuten
Der Elf verschmilzt optisch mit der Umgebung, wenn er still steht und sich nicht bewegt. Kleidung und Ausrüstung bleiben -typisch DSA- sichtbar. Wirklich Sinn macht der Zauber nur, wenn der Elf nackt ist. Proben, um den getarnten Elf zu entdecken, sind um -7 erschwert.
Probe: KL, Zauberdauer: 1 KR, Kosten: 7 AE, Reichweite: berühren, Wirkungsdauer: 21 KR
Der Verzauberte kann sich unnatürlich schnell bewegen. INI, GS und AW steigen um +7 und der Verzauberte ist Gegnern gegenüber im Vorteil, d.h. AT und PA +2.
Probe: CH, Zauberdauer: 7 KR, Kosten: 7 AE, Reichweite: 49 m, Wirkungsdauer: 30 Minuten
Der Elf bittet das Tierreich um Hilfe. Ein kleines Tier erhört die Bitte und erfüllt dem Elf einen einzelnen kleinen Dienst, der das Tier selbst nicht gefährdet darf.
Probe: IN, Zauberdauer: 2 KR, Kosten: 7 AE, Reichweite: selbst, Wirkungsdauer: 14 KR
Der Elf erspürt alle Lebewesen im Umkreis von 49 m, die größer als eine Ratte sind. Dicke Wände und Metall beeinflusst diese Art der Wahrnehmung. Der Elf kann somit nicht erspüren, was sich z.B. hinter einer dicken Wand befindet.
Probe: KL, Zauberdauer: 2 KR, Kosten: 7 AE, Reichweite: 14 m, Wirkungsdauer: 1 Stunde
Der Elf erschafft einen dichten Nebel mit einem Volumen von 7x7x7 Metern. Der Elf kann den Nebel einmal formen, z.B. als lange Wand oder Kugel. Der Neben bleibt während der Wirkungsdauer an Ort und Stelle, auch bei starkem Sturm. Nach der Wirkungsdauer verflüchtigt sich der Nebel sehr schnell. Der Nebel erschwert Sicht und Fernkampf um -7.
Probe: CH, Zauberdauer: 14 KR, Kosten: 7 AE, Reichweite: berühren, Wirkungsdauer: permanent
Der Elf beeinflusst das Wachstum und Form einer Pflanze durch Magie. Die Pflanze wächst unnatürlich schnell um bis zu 7 Meter und kann auch fantastische Formen annehmen. Die Form muss aber stabil sein, sonst bricht die Pflanze um oder ab.
CH-MR, 2 KR, 4 AE + 2 AE pro 5 Minuten, 7 m, erhalten
Erschafft lebensecht wirkende Illusion
KL, 1 KR, 4 AE, berühren, 30 Minuten
Verschliesst ein Schloss oder Schließmechanismus mit Magie. Erschwert um -7.
CH(-MR), 1 KR, 7 AE, berühren, 14 KR
Erschafft 3 magische Doppelgänger
KL, 1 KR, 7 AE, 14m, sofort
Feuerstahl, 2W6+7 TP, ausweichbar.
Bewegliche Kugel mit 7m Durchmesser um den Magier, die vor Zaubern von uassen schützt.
KL, 1 KR, 7 AE, selbst, 5 Minuten
KL, 2 KR, 7 AE, 4 m, sofort
Hebt Giftwirkung auf.
KL-MR, 1 KR, 7 AE, 7 m, 15 Minuten
Erzeugt Angst beim Verzauberten.
KL, 1 KR, 7+ AE, selbst, 7 Minuten
Schutzkuppel vor Schadenszauber
IN, 1 KR, 4 AE, 7 m, 1 Minute
Erkennt in einem ausgewähltes Objekt oder Wesen aktive Magie wirkt.
KK-MR, 2 KR, 7 AE, 7 m, 5 Minuten
Versteinert einen Gegner
GE-MR, 2 KR, 7 AE, 7 m, 7 KR
Ziel bekommt schwere Arme, AT -7.
CH-MR, 2 KR, 14 AE, 7 m, 7 KR
Blutrausch
KL-MR, 4 KR, 14 AE, berühren, 12 Stunden
Verwandelt ein Lebewesen in ein anderes
IN-MR, 2 KR, 7 AE + 4 pro Minute, 4 m, erhalten
Gefühle erkennen
KK, 1 KR, 4 AE + 1 AE pro m, 7 m, erhalten
Gegenstände bewegen mit Geisterhand
KK, 8 KR, 7 AE + 1 pro km, selbst, sofort
Teleportation
IN, 1 KR, 4 AE + 2 pro Minute, selbst, erhalten
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